lunes, diciembre 24, 2007
viernes, diciembre 21, 2007
El inicio de tu carrera profesional...
Via: NFG!
Este se lo robo a mi amigo el barbón por que la neta quiero que lo lean y mediten sobre este tema, ya que muchos hemos pasado por esto que aquí se comenta.
Elbarbon dice:
-Me voy a tomar la libertad de ponerles íntegro un muy buen artículo que ha publicado Mark, autor de Duopixel acerca de el inicio de tu carrera profesional como diseñador gráfico.
Les recomendo que visiten este blog, tiene contenido muy interesante.
Así que te acabas de graduar en diseño, felicidades. Ahora comienza lo bueno. Aquí unos tips de alguien que no tiene suficiente experiencia ni edad para hacerlo, pero lo hará de todas maneras.
Sobre el talento y las palancas
En México le llamamos palanca a algún amigo o familiar que te ayuda a posicionarte en un puesto importante. Sinceramente pienso que las palancas están sobrevaluadas, especialmente en el ámbito del diseño, permíteme explicar porqué.
Los puestos buenos en el campo profesional del diseño están dentro de empresas pequeñas o medianas, meter a alguien malo en tu empresa te desprestigia a ti, y tiene un gran impacto sobre el bottom line de la compañía. No es significativo el impacto de un diseñador malo en una empresa en la que hay 10,000 personas como lo es en una empresa de diez.
La cuestión con las empresas grandes es que los diseñadores generalmente tienen puestos bajos, a menos que trabajes para una empresa a la que le importe mucho el diseño, como Apple, pero a las empresas a las que les importa el diseño jamás van a contratar a alguien malo en un puesto alto. Saben demasiado de diseño.
Sin embargo, más que palancas es importante tener contactos. Y talento. Uno no es nada sin lo otro. Puedes ser el mejor diseñador del mundo, pero si nadie te conoce, vale para dos cosas. Y también puedes tener muchos contactos y nada de talento, en cuyo caso posíblemente seas conocido como "el tipo sociable que entregaba trabajos atroces", lo cual es peor aún.
La carrera es buena para hacer contactos, y para "venderte" ante tus compañeros como alguien bueno y responsable. Así, cuando tus ex-compañeros estén en el ámbito laboral, te podrán recomendar cuando estén buscando a un diseñador.
Opciones de trabajo después de la universidad
Veo tres grandes campos en los que puedes trabajar, unos mejor que otros.
1. Freelance
No recomendaría freelancear inmediatamente después de graduarte. El freelance es bueno cuando ya conoces a suficientes personas que te puedan encargar trabajos, de otra manera estarás haciendo la típica invitación de la boda de tu amigo y proyectos parecidos. Adicionalmente, en los despachos de diseño freelancear inmediatamente después de graduarte es lo mismo que estar desempleado. Recién graduado, valorarán más la experiencia de un año en una empresa que tres años haciendo freelance.
Hay un segundo factor todavía más importante cuando te graduas todavía estás muy verde. crees que ya sabes todo lo que hay qué saber acerca del diseño, pero estás equivocado. Aprenderás muchísimo trabajando con diseñadores experimentados a tu lado, que te puedan guiar y enseñarte en la práctica profesional.
Sin embargo, freelancear tal vez sea lo mejor que puedes hacer mientras buscas posicionarte en el ámbito laboral.
2. Fundar tu propia empresa
Es algo arriesgado formar tu propia empresa en esta etapa profesional, pero no lo descarto habiendo tres condiciones indispensables: tienes que fundarla con alguien más, tiene que estar legalmente constituida, y tienen que ser obscenamente buenos en lo que hace cada quién, y complementarse.
¿Porqué fundar con alguien más? sería el equivalente a freelancear. Adicionalmente, tener por lo menos un socio significa que alguien cree en ti. Nadie fundaría una empresa con un pelmazo. ¿Porqué constituirla legalmente? Necesitas toda la credibilidad que puedas obtener ante los ojos de tus clientes. ¿Por qué tienen que ser obscenamente buenos? Cuando menos, debe de haber alguien que tenga muchos contactos y habilidad para trabajar con clientes y otro con mucha capacidad técnica y diseñística. Regresamos a lo mismo, contactos sin talento y talento sin contactos, sólo que en una escala un poquito más grande.
3. Trabajar para una empresa
Lo mejor en esta etapa es trabajar con otros diseñadores. Siempre habrá alguien en una posición más senior que te pueda enseñar las sutilezas de la práctica laboral. Nunca escojas un trabajo en el que no tengas que "crear" algo. Si llegas a trabajar a un centro de copias donde lo único que hagas es recibir e imprimir archivos nunca aprenderás cosas nuevas, y es un camino cerrado: sólo podrás crecer profesionalmente administrativamente, y los diseñadores generalmente no son elegidos para esos puestos.
Los recién graduados tienden a cometer el error de aplicar indiscriminadamente a todo tipo de empresas en todos los ramos. Escoge con cuidado, tus primeros años laborando te marcarán profesionalmente para el resto de tu vida. Si tu primer trabajo es es un periódico, es bastante probable que trabajes para la prensa el resto de tu vida. Una vez que empiezas a escalar verticalmente en un ramo, es difícil moverse horizontalmente sin tener que empezar desde abajo de nuevo.
Si tienes una pasión grande por un ramo busca por todos los medios insertarte en el área de tu predilección. Una vez que trabajas de tiempo completo, tienes menos tiempo de aprender las áreas que te interesan, te empiezas a quedar rezagado. Además, las empresas valoran muchísimo la experiencia en el ramo.
La entrevista
Así que elegiste trabajar para una empresa. Si es una empresa grande, empezarás por una entrevista con recursos humanos, en cuyo caso no puedo auxiliarte, aunque hay mucha información en la web. Si pasas este primer filtro (o si elegiste una empresa pequeña de diseñadores) eventualmente llegarás a entrevistarte con otro diseñador. Hay algunas reglas básicas en estas entrevistas.
Enterate lo más que puedas respecto a la filosofía de la empresa y las funciones de tu puesto. Una pregunta frecuente es "porqué te gustaría trabajar con nosotros?", en cuyo caso puedes responder en los términos de la empresa y del puesto de trabajo (ej: "me gusta su visión del diseño [elaborando], soy muy bueno y me gusta lo que exige mi puesto"). Indicas que no sólo estás interesado en obtener un salario, sino a aportar a la empresa.
No lo mires como una entrevista, míralo como dos personas que están conociéndose para saber si es adecuado trabajar juntos. Eso es en realidad una entrevista de trabajo si no tuvieras la necesidad preponderante de encontrar trabajo. Es correcto hacer preguntas y proponer soluciones, pero no seas un sabelotodo.
Los diseñadores buscan personas parecidas, pero complementarias. Es inmensamente desgastante trabajar con alguien que tenga una visión del diseño muy diferente a la tuya. Se convierte en una batalla de egos. Y, aunque seas una persona muy flexible, es un proceso muy ineficiente. Pero esto no significa que busquen a un clon, deberán ser afines, pero también deberás tener algo para aportar. Esto es especialmente cierto en cuestiones técnicas, si tienes una habilidad que nadie más tiene (digamos, diseñar en 3D, ilustrar, inclusive hacer reir a la gente) ya estás del otro lado.
Nunca mientas. Si hay algo peor que no ser llamado después de una entrevista de trabajo, es que te despidan por no ser la persona que esperaban que fueras. Te quemas, quemas a la persona que te contrató, perdiste tu propio tiempo y el de ellos. Nunca lo hagas.
Este se lo robo a mi amigo el barbón por que la neta quiero que lo lean y mediten sobre este tema, ya que muchos hemos pasado por esto que aquí se comenta.
Elbarbon dice:
-Me voy a tomar la libertad de ponerles íntegro un muy buen artículo que ha publicado Mark, autor de Duopixel acerca de el inicio de tu carrera profesional como diseñador gráfico.
Les recomendo que visiten este blog, tiene contenido muy interesante.
Así que te acabas de graduar en diseño, felicidades. Ahora comienza lo bueno. Aquí unos tips de alguien que no tiene suficiente experiencia ni edad para hacerlo, pero lo hará de todas maneras.
Sobre el talento y las palancas
En México le llamamos palanca a algún amigo o familiar que te ayuda a posicionarte en un puesto importante. Sinceramente pienso que las palancas están sobrevaluadas, especialmente en el ámbito del diseño, permíteme explicar porqué.
Los puestos buenos en el campo profesional del diseño están dentro de empresas pequeñas o medianas, meter a alguien malo en tu empresa te desprestigia a ti, y tiene un gran impacto sobre el bottom line de la compañía. No es significativo el impacto de un diseñador malo en una empresa en la que hay 10,000 personas como lo es en una empresa de diez.
La cuestión con las empresas grandes es que los diseñadores generalmente tienen puestos bajos, a menos que trabajes para una empresa a la que le importe mucho el diseño, como Apple, pero a las empresas a las que les importa el diseño jamás van a contratar a alguien malo en un puesto alto. Saben demasiado de diseño.
Sin embargo, más que palancas es importante tener contactos. Y talento. Uno no es nada sin lo otro. Puedes ser el mejor diseñador del mundo, pero si nadie te conoce, vale para dos cosas. Y también puedes tener muchos contactos y nada de talento, en cuyo caso posíblemente seas conocido como "el tipo sociable que entregaba trabajos atroces", lo cual es peor aún.
La carrera es buena para hacer contactos, y para "venderte" ante tus compañeros como alguien bueno y responsable. Así, cuando tus ex-compañeros estén en el ámbito laboral, te podrán recomendar cuando estén buscando a un diseñador.
Opciones de trabajo después de la universidad
Veo tres grandes campos en los que puedes trabajar, unos mejor que otros.
1. Freelance
No recomendaría freelancear inmediatamente después de graduarte. El freelance es bueno cuando ya conoces a suficientes personas que te puedan encargar trabajos, de otra manera estarás haciendo la típica invitación de la boda de tu amigo y proyectos parecidos. Adicionalmente, en los despachos de diseño freelancear inmediatamente después de graduarte es lo mismo que estar desempleado. Recién graduado, valorarán más la experiencia de un año en una empresa que tres años haciendo freelance.
Hay un segundo factor todavía más importante cuando te graduas todavía estás muy verde. crees que ya sabes todo lo que hay qué saber acerca del diseño, pero estás equivocado. Aprenderás muchísimo trabajando con diseñadores experimentados a tu lado, que te puedan guiar y enseñarte en la práctica profesional.
Sin embargo, freelancear tal vez sea lo mejor que puedes hacer mientras buscas posicionarte en el ámbito laboral.
2. Fundar tu propia empresa
Es algo arriesgado formar tu propia empresa en esta etapa profesional, pero no lo descarto habiendo tres condiciones indispensables: tienes que fundarla con alguien más, tiene que estar legalmente constituida, y tienen que ser obscenamente buenos en lo que hace cada quién, y complementarse.
¿Porqué fundar con alguien más? sería el equivalente a freelancear. Adicionalmente, tener por lo menos un socio significa que alguien cree en ti. Nadie fundaría una empresa con un pelmazo. ¿Porqué constituirla legalmente? Necesitas toda la credibilidad que puedas obtener ante los ojos de tus clientes. ¿Por qué tienen que ser obscenamente buenos? Cuando menos, debe de haber alguien que tenga muchos contactos y habilidad para trabajar con clientes y otro con mucha capacidad técnica y diseñística. Regresamos a lo mismo, contactos sin talento y talento sin contactos, sólo que en una escala un poquito más grande.
3. Trabajar para una empresa
Lo mejor en esta etapa es trabajar con otros diseñadores. Siempre habrá alguien en una posición más senior que te pueda enseñar las sutilezas de la práctica laboral. Nunca escojas un trabajo en el que no tengas que "crear" algo. Si llegas a trabajar a un centro de copias donde lo único que hagas es recibir e imprimir archivos nunca aprenderás cosas nuevas, y es un camino cerrado: sólo podrás crecer profesionalmente administrativamente, y los diseñadores generalmente no son elegidos para esos puestos.
Los recién graduados tienden a cometer el error de aplicar indiscriminadamente a todo tipo de empresas en todos los ramos. Escoge con cuidado, tus primeros años laborando te marcarán profesionalmente para el resto de tu vida. Si tu primer trabajo es es un periódico, es bastante probable que trabajes para la prensa el resto de tu vida. Una vez que empiezas a escalar verticalmente en un ramo, es difícil moverse horizontalmente sin tener que empezar desde abajo de nuevo.
Si tienes una pasión grande por un ramo busca por todos los medios insertarte en el área de tu predilección. Una vez que trabajas de tiempo completo, tienes menos tiempo de aprender las áreas que te interesan, te empiezas a quedar rezagado. Además, las empresas valoran muchísimo la experiencia en el ramo.
La entrevista
Así que elegiste trabajar para una empresa. Si es una empresa grande, empezarás por una entrevista con recursos humanos, en cuyo caso no puedo auxiliarte, aunque hay mucha información en la web. Si pasas este primer filtro (o si elegiste una empresa pequeña de diseñadores) eventualmente llegarás a entrevistarte con otro diseñador. Hay algunas reglas básicas en estas entrevistas.
Enterate lo más que puedas respecto a la filosofía de la empresa y las funciones de tu puesto. Una pregunta frecuente es "porqué te gustaría trabajar con nosotros?", en cuyo caso puedes responder en los términos de la empresa y del puesto de trabajo (ej: "me gusta su visión del diseño [elaborando], soy muy bueno y me gusta lo que exige mi puesto"). Indicas que no sólo estás interesado en obtener un salario, sino a aportar a la empresa.
No lo mires como una entrevista, míralo como dos personas que están conociéndose para saber si es adecuado trabajar juntos. Eso es en realidad una entrevista de trabajo si no tuvieras la necesidad preponderante de encontrar trabajo. Es correcto hacer preguntas y proponer soluciones, pero no seas un sabelotodo.
Los diseñadores buscan personas parecidas, pero complementarias. Es inmensamente desgastante trabajar con alguien que tenga una visión del diseño muy diferente a la tuya. Se convierte en una batalla de egos. Y, aunque seas una persona muy flexible, es un proceso muy ineficiente. Pero esto no significa que busquen a un clon, deberán ser afines, pero también deberás tener algo para aportar. Esto es especialmente cierto en cuestiones técnicas, si tienes una habilidad que nadie más tiene (digamos, diseñar en 3D, ilustrar, inclusive hacer reir a la gente) ya estás del otro lado.
Nunca mientas. Si hay algo peor que no ser llamado después de una entrevista de trabajo, es que te despidan por no ser la persona que esperaban que fueras. Te quemas, quemas a la persona que te contrató, perdiste tu propio tiempo y el de ellos. Nunca lo hagas.
Etiquetas: diseño, hablando de diseño
martes, diciembre 18, 2007
Dos de animalitos.

Por: Manuel
Rondando por ahí me encontré con esta mozuela, Lindsay Campbell, tiene unas pinturas bastante buenas, a mi parecer es una mezcla entre stuntkid y Audrey Kawasaki. La mayoría de sus ilustraciones tienen como tema a algún animal y aparte esta guapetona… y ya que estamos con eso de los animales también chéquense la chamba de Jeremy Fish…creo que alguien lo menciono en el MeMe de ilustradores, también con una fijación con los animales por cierto.
Rondando por ahí me encontré con esta mozuela, Lindsay Campbell, tiene unas pinturas bastante buenas, a mi parecer es una mezcla entre stuntkid y Audrey Kawasaki. La mayoría de sus ilustraciones tienen como tema a algún animal y aparte esta guapetona… y ya que estamos con eso de los animales también chéquense la chamba de Jeremy Fish…creo que alguien lo menciono en el MeMe de ilustradores, también con una fijación con los animales por cierto.
lunes, diciembre 17, 2007
Fetish BubbleGirls...

Por: BetoQ.
Ooooo siiii, Fetish BubbleGirls es el proyecto del grafitero de Toulouse, Tilt que ha trasladado su obra de las calles y vagones de tren, a las sinuosas curvas de varias modelos autodenominándose actualmente el grafitero fetichista. Ha recorrido el mundo con varias exposiciones de su trabajo caracterizado por la utilización de la técnica throw-up [que consiste en realizar letras con filete, una versión refinada de la letra pompa]. Es aficionado al skateboard y a la fotografía, y pertenece al colectivo de artistas franceses Le Club. Desde luego, estoy seguro de que este tipo de arte le reportará mucho menos problemas y más satisfacciones.
y pues les dejo el link para que chequen el trabajo completo.
y pues les dejo el link para que chequen el trabajo completo.
Etiquetas: arte, grafetichismo, graffiti, titl
viernes, diciembre 14, 2007
TIPOGRAFICAMENTE

Por: Iván Mayor King.
Pues les dejo aquí un ejercicio/encuesta que viene haciendo "visualmente" (http://www.visualmente.blogspot.com) desde hace un rato, decidieron encuestar a mas de 100 profesionales del diseño, tipógrafos en su mayoría. sobre cual es la tipografía que más usan o su favorita?, cual es la que odian? y por que. la verdad esta muy bueno ya con todas las aportaciones que llevan desde que iniciaron en mayo de este año, tiene varias buenas recomendaciones y un debate entre la helvética y la franklin gothic, sin más, chequense todos los posts de "tipograficamente".
Pues les dejo aquí un ejercicio/encuesta que viene haciendo "visualmente" (http://www.visualmente.blogspot.com) desde hace un rato, decidieron encuestar a mas de 100 profesionales del diseño, tipógrafos en su mayoría. sobre cual es la tipografía que más usan o su favorita?, cual es la que odian? y por que. la verdad esta muy bueno ya con todas las aportaciones que llevan desde que iniciaron en mayo de este año, tiene varias buenas recomendaciones y un debate entre la helvética y la franklin gothic, sin más, chequense todos los posts de "tipograficamente".
Etiquetas: encuestas, tipografia
jueves, diciembre 13, 2007
BIENAL DEL CARTEL MÉXICO 2008
Via: a! DISEÑOSe anunció la convocatoria a la Décima Bienal Internacional del Cartel en México 2008, certamen internacional de diseño que estará dedicado a temáticas sobre diseño y desarrollo sustentable.
El tema de la categoría de cartel inédito será: “Soluciones al calentamiento global”, que se desarrolla en colaboración con el Programa para el Medio Ambiente de la ONU. La Bienal celebrará el próximo año el vigésimo aniversario del inicio de su organización por parte de la Asociación de Diseñadores Gráficos Mexicanos Trama Visual A.C. Esta décima Bienal tendrá como país invitado a Japón, representado por notables diseñadores japoneses. Asimismo, se realizarán exposiciones que darán fe de su elevado nivel de diseño. En esta edición, el jurado Internacional estará integrado por Mitsuo Katsui, de Japón, quien fungirá como presidente del mismo, así como por personalidades del mundo del diseño de los cinco continentes: Yossi Lemell de Israel, Mehdi Saeedi de Irán, Gustavo Wojciechowski de Uruguay, Francosi Caspar de Francia, Holger Matthies de Alemania, Jan Rajlich de la República Checa y representando a México participará Eduardo Terrazas, diseñador, arquitecto y urbanista, quien dirigió el programa de imagen de identidad gráfica de las Olimpiadas de México 68. El certamen incluye 5 categorías y los premios para cada una de ellas son: 3 mil 500 dólares con medalla de oro y diploma; medalla de plata y diploma, y medalla de bronce y diploma, para el primero, segundo y tercer lugar, respectivamente. La exposición de trabajos seleccionados se presentará en octubre de 2008 en el Museo Franz Mayer y posteriormente se desarrollará el encuentro internacional de diseño de la Bienal, en Xalapa, Veracruz.
miércoles, diciembre 12, 2007
Tres cuatro cuatro te ama

Por: Manuel
344 es un estudio de diseño con base en California, pero para ser más correctos debemos decir que 344 en realidad es Stefan Bucher. Nacido en 1973, Bucher se desempeña como diseñador, ilustrador y escritor (es autor de All Access, un libro que relata la carrera de varios diseñadores). Empezó su carrera en la agencia Wieden & Kennedy radicada en Oregon y de ahí empezó su carrera como freelance. Siempre se ha relacionado con la industria de la música y el entretenimiento trabajando en proyectos de Sting y el soundtrack de The Matrix entre otros.
Hace cerca de un año empezó un proyecto llamado Daily Monster, que consistió en dibujar diariamente por 100 días un monstruo basándose en manchas de tinta, los lectores del blog podían mandar historias inspiradas por los monstruos, estas ilustraciones se recopilaran en un libro llamando 100 days of monsters. Les dejo el link de su página y ahí mismo pueden entrar al blog de los monstruos.
344 es un estudio de diseño con base en California, pero para ser más correctos debemos decir que 344 en realidad es Stefan Bucher. Nacido en 1973, Bucher se desempeña como diseñador, ilustrador y escritor (es autor de All Access, un libro que relata la carrera de varios diseñadores). Empezó su carrera en la agencia Wieden & Kennedy radicada en Oregon y de ahí empezó su carrera como freelance. Siempre se ha relacionado con la industria de la música y el entretenimiento trabajando en proyectos de Sting y el soundtrack de The Matrix entre otros.
Hace cerca de un año empezó un proyecto llamado Daily Monster, que consistió en dibujar diariamente por 100 días un monstruo basándose en manchas de tinta, los lectores del blog podían mandar historias inspiradas por los monstruos, estas ilustraciones se recopilaran en un libro llamando 100 days of monsters. Les dejo el link de su página y ahí mismo pueden entrar al blog de los monstruos.
Etiquetas: artistas, Disenadores, Stefan Bucher
martes, diciembre 11, 2007
lunes, diciembre 10, 2007
FACE YOUR POCKETS

Por: Ghus!
Navegando por un blog me encontré esto para que se entretengan un rato.
Escanea cualquier cosa que regularmente traigas en tu bolso (a), junto con tu cara y participaras en un proyecto creado por Timur Akhmetov,
Yulia Yakushova; que actualmente tiene cerca de 232 imágenes
de gente de diferentes países.
Proceso:
Coloca tus objetos sobre el escaner (cualquier cosa) con la parte de tu carota y a escanear, "ojo" es recomendable no abrir los ojos al momento de que pase la luz del escaner por tu cara.
El formato de la imagen es en *jpg, y/o *gif en medida A4
con resolución en 300 dpi. Envíalo al e-mail faceyourpockets@gmail.com
Aquí les dejo la page para que se enteren un poco más...
Yulia Yakushova; que actualmente tiene cerca de 232 imágenes
de gente de diferentes países.
Proceso:
Coloca tus objetos sobre el escaner (cualquier cosa) con la parte de tu carota y a escanear, "ojo" es recomendable no abrir los ojos al momento de que pase la luz del escaner por tu cara.
El formato de la imagen es en *jpg, y/o *gif en medida A4
con resolución en 300 dpi. Envíalo al e-mail faceyourpockets@gmail.com
Aquí les dejo la page para que se enteren un poco más...
Etiquetas: convocatoria, ideas
viernes, diciembre 07, 2007
Helvetica
Por: Iván Mayor King.Helvética es un filme independiente acerca de tipografía, diseño gráfico y la cultura visual del planeta.
Es un vistazo hacia la proliferación de esta tipo (la cual cumplió 50 años en este 2007) como parte de un discurso mucho mas grande sobre como las tipografías influyen en nuestra vida diaria, la película engloba el mundo del diseño, publicidad, psicología y la comunicación, y nos invita a ver dos veces las miles de palabras con las que convivimos día a día.
chequenle:
Etiquetas: helvetica, peliculas, tipografia







